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Análise: Super Mario Maker


Jogar até que os dedos doam.

Infinitos desafios em plataformas 2D.



Um editor que aproveita ao máximo o GamePad. Sem limites à criatividade, todos podem contribuir com novos, diferentes e divertidos níveis.

Ao longo dos trinta anos de existência do herói do Mushroom Kingdom, celebrados por ocasião do lançamento de Super Mario Maker (Wii U), Super Mario cresceu: como personagem, como mascote, como vencedor de desafios galácticos e intrépido explorador nas mais diversas cambiantes, como vendedor de consolas, e agora como espelho de uma criatividade ilimitada. Super Mario Maker não inventa a roda, nem nos mostra um conceito original, ainda que o seja na série e numa consola da Nintendo. O saco de ferramentas não é de resto uma novidade. Mas nunca uma série da Nintendo, pautada por elementos tradicionais e conservadores, durante um grande périplo, da forma que Miyamoto e Tezuka os definiram em 1985, no universo das plataformas a duas dimensões, chegara a tão grande abertura, ao ponto de permitir a cada titular do jogo, contar a sua história, ou melhor, fabricar os seus próprios níveis, ultrapassando todas as fronteiras e mostrando ao mundo qualquer coisa sua e única, passível de partilha.
Depois do bem sucedido e inaugural New Super Mario Bros. U, com que a Nintendo agraciou o lançamento da Wii U, Super Mario Maker impõe-se facilmente, dentro do segmento como o jogo definitivo, ao mesmo tempo que revela a importância do GamePad como instrumento fundamental no processo de fabrico de níveis a duas dimensões, tendo por base os melhores clássicos da série Super Mario Bros. Aliás, Super Mario Maker quase se joga sem necessidade de televisor. No GamePad o editor é a porta de entrada e a interface com a qual rapidamente percorremos as ferramentas, elementos e opções à nossa disposição, sempre à distância de um toque no ecrã através da stylus. Super Mario Maker é uma experiência interactiva fortíssima, a começar no ecrã inicial e primeiro nível representado em fundo.
Se por momentos ignorarmos a pressão no botão "start", que é o típico num qualquer outro jogo, ou nos ícones "jogo" e "criar", especificamente para Super Mario Maker, uma pressão no botão analógico esquerdo para o lado direito é suficiente para suprimir as duas opções e colocar Super Mario em marcha para mais um pequeno desafio, dentro daquele nível, desafio esse que podemos rapidamente editar, caso se verifique a necessidade de afastar as plataformas, colocar uma Gomba por cima do cano ou uma piranha no interior. Ou então erguemos novos muros de blocos e apertamos ainda mais o desafio, colocando uma variedade de obstáculos até à meta.






É possível combinar elementos de diferentes ambientes num mesmo nível, mas não diferentes designs num mesmo nível.


"nunca uma série da Nintendo, pautada por elementos tradicionais e conservadores, durante um grande périplo, da forma que Miyamoto e Tezuka os definiram em 1985, no universo das plataformas a duas dimensões, chegara a tão grande abertura" Em alternativa, podemos tocar numa das letras do título Super Mario Maker e verificar o que acontece depois do toque. Surpresa atrás de surpresa, é assim que nos é apresentado um jogo que constantemente nos incentiva a criar, editar e a descobrir como uma linha de clássicos de comprovada qualidade em termos de plataformas, acção, puzzles e ginástica interactiva, dá lugar a um editor altamente personalizado. As ferramentas de Super Mario Maker não são apenas engenhosas e apelativas visualmente, como estão bem distribuídas, fazendo com que qualquer um de nós, versado ou não na série, rapidamente entre no ritmo e descubra as singularidades do jogo. A partir daí, transita-se para uma exploração sem limites e para uma interligação com o televisor, quando depois de criado o nível no GamePad e testadas as diversas fases, somos convidados a completar o nível para que seja possível submetê-lo ao escrutínio público, para que todos possam apreciar a nossa construção e, eventualmente, descarregar o nível e até partilhar um comentário e adicionar uma medalha, fulcral para uma subida no "ranking" dos criadores. Para entrarem na lista dos melhores terão que acumular medalhas.






Haverá um livro com instruções e dicas para os menos acostumados à edição.À distância, Super Mario Maker pode ser visto como um editor, mas basta um olhar atento sobre os níveis que preencheram o segmento final do evento Nintendo World Championships, reeditado nesta pré-E3, anos e anos depois do primeiro evento, para se perceber até onde pode ir o desafio quando colocado nas mãos de pessoas habilidosas, aptas a partilhar com o mundo ideias nunca antes vistas em qualquer um dos quatro clássicos da Super Mario a duas dimensões. Rapidamente vão descobrir quão profundo é o editor e sobretudo o design do mesmo, recheado de pequenos detalhes, especificidades e curiosidades que tornam ainda mais atractivo e fascinante o processo de criação. Os menos acostumados ao desenho poderão sentir-se menos tentados a explorar as possibilidades infinitas, até porque as opções são muitas e rapidamente podemos perder o fio à meada.

Chamem as Amiibos




Para assinalar o lançamento de Super Mario Maker a Nintendo vai editar duas novas figuras Amiibo alusivas ao jogo, com dois Marios. Um com as cores clássicas e outro com as cores modernas.

Embora sejam bons objectos de colecção e exibição no museu dos adquirentes destas figuras, o seu interesse passa sobretudo pela utilização no jogo. Ao ligarem estas Amiibos, desbloqueiam imediatamente uma série de “power ups” que poderão adicionar ao vosso nível, para surpresa e galhofa geral, tal é o resultado provocado assim que vemos Super Mario transformar-se noutra personagem completamente diferente e com outros poderes.

O resultado torna-se tão ou mais interessante se juntarem outras Amiibo, especialmente as clássicas. Acrescentem um Yoshi, Link, Kirby, Bowser, entre muitos outros, para acederem a “power ups” que logo transformam Mario numa outra personagem. Os resultados são incríveis e há quem faça níveis baseados por exemplo em Metroid, a partir do “power up” da Samus. Mesmo que não tenham estas Amiibos poderão experimentar os níveis desenhados por outros utilizadores com estes “power ups” mas se os quiserem adicionar aos vossos níveis terão que possuir as respectivas figuras. Porém, a Nintendo começa por mostrar os elementos mais básicos e as pedras angulares dos clássicos, antes de ocorrer a explosão de conteúdos que verdadeiramente preenchem o ecrã do GamePad de itens, power ups, inimigos, entre dezenas de outros elementos interactivos, de ordem mecânica e de fácil implementação no nível. Para começar, o utilizador escolhe um modelo de jogo. E aqui as opções são significativas: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World e New Super Mario Bros. U. Cada um destes modelos está devidamente representado, em termos de design e gameplay. É interessante observar como tudo começou em 1985, descobrindo as particularidades do salto, as sonoridades e a própria imagem 8 bit e passar de um instante para o outro, à custa de um deslize e toque rápido na opção New Super Mario Bros. U (2012) naquela que é uma das transições mais rápidas.



"uma exploração sem limites" Naturalmente, tudo muda nessa transição, de acordo com a opção escolhida, mesmo que tenhamos já construído parcialmente ou integralmente o nível. A opção que nos deixa escolher Super Mario World é particularmente fascinante, uma vez que este é um jogo a meio caminho entre os clássicos e as modernas iterações, resultando numa fortíssima conjugação de cores, sons e mecânicas. Mas se esta é a base e o ponto de partida para a criação de um nível, os produtores acrescentaram mais uma série de ambientes, já conhecidos: os mundos subaquáticos, o castelo, os níveis debaixo da terra, as casas boo, fortalezas voadoras, todos com as respectivas sonoridades, power ups e inimigos. Na posse destes elementos, qualquer um começa a fabricar os seus mundos, começando pela planície, descendo às profundezas e terminando no castelo onde espera por Mario o sempre desafiante Bowser. E do mesmo modo que mudamos o design do jogo, também a mudança de ambientes é instantânea.
Os níveis são desenhados a partir do GamePad. Uma grelha incide sobre um determinado tipo de design que tenham seleccionado e a partir daí é possível começar a preencher os espaços com coisas. Podem prolongar o solo, aumentar a altura, colocar inimigos em pontos específicos. O processo quase não conhece restrições e até permite situações mais invulgares como criar uma pirâmide de Gombas, uma sequência de Bills tipo escada na nossa direcção. O acesso aos itens é feito através de uma grelha superior, onde encontramos coisas básicas como pedras, tijolos, moedas, granito. No lado direito uma opção abre a gaveta e dá acesso a outros itens, específicos de certos ambientes como a casa Boo, a fortaleza, entre outros. Felizmente o jogo não restringe o âmbito de aplicação desses itens ao respectivo ambiente, pelo que poderão utilizá-los noutros contextos, menos comuns. O resultado é quase sempre uma surpresa e uma dose de imprevisibilidade capaz de assustar os mais desprevenidos. Imaginem que ao quebrar um tijolo onde supostamente pensam existir um cogumelo, vêem sair de lá uma Gomba ou outra coisa pior. Na produção de resultados surpreendentes e imprevisíveis está o ganho deste editor.
Por outro lado, podem ainda ajustar a dimensão dos níveis, como mais curtos ou mais longos, entre paredes e secções algo labirínticas polvilhadas de obstáculos ou através de secções mais espaçadas, como treino óbvio para os saltos. O jogo inclui um manual interactivo, acessível a partir das opções de jogo e que ajuda os menos versados na série a compreender o funcionamento dos clássicos e respectivas mecânicas. Haverá um outro livro, de papel e cartão, para ajudar os principiantes, pelo que se estiverem hesitantes ou menos confiantes nas vossas capacidades de edição terão sempre apoio, nem que seja a partir dos níveis de outros jogadores, os quais poderão jogar e perceber melhor o funcionamento.






Tornar insanas certas passagens. As mortes ficam assinaladas com um x vermelho dentro numa caixa de balão circular branca.O editor permite uma correcção imediata dos erros, ou então começar tudo como numa folha limpa, se porventura não apreciarem o rumo da construção. No entanto e esta é uma opção útil, a todo o instante, na dúvida sobre a praticabilidade de alguma secção, podem activar uma opção que vos deixa jogar esse bocado, numa transição entre jogo e edição muito rápida, mas necessária para nos ajudar a uma melhor entendimento. Finda a edição, gravamos o nível e podemos partilhá-lo com todo o mundo e até com os nossos amigos fornecendo-lhes o código respectivo que eles terão de introduzir no âmbito da pesquisa de níveis.

"é indiscutível o poder deste colossal editor" Em termos de opções de jogo, existem dois grandes segmentos: desafio 10 Marios e Níveis Mundiais. O primeiro revela uma aproximação à estrutura dos clássicos. Nesse modo vão ter pela frente mundos sucessivos compostos por oito níveis e dez vidas à disposição, ou seja, não têm que criar nem editar, mas somente jogar os níveis propostos. Se os concluírem poderão adicioná-los ao Robocópia, o centro agregador da vossa produção, onde também encontram os níveis descarregados de outros jogadores. A dificuldade vai aumentando à medida que progridem de nível, mas todos são diferentes e baseados em diferentes designs, pelo que terão sempre inúmeras surpresas e desafios novos.


Fonte: Eurogamer.PT